本帖最后由 fish425 于 2018-10-23 16:22 编辑
一、【编辑】菜单操作说明
【编辑】菜单是VDP软件对场景模型进行基础设置、基础修改、批处理操作的菜单面板,其中VDP最新的“构件筛选”功能也在此面板中。 此菜单包含的功能有:【触发区域】、【添加刚体】、【追踪】、【批处理】、【设置坐标至中心】、【反转法线】、【重置法线】、【重置UV】、【展开UV】、【构件筛选】、【选择同类构件】、【选择集】、【分组】、【独立显示\取消独立】等。
二、触发区域
在VR场景中用户可以通过点击的方式进行交互,同时还可通过距离触发进行交互,如相机视角进入某一个触发范围即可打开菜单列表。 “触发区域”功能可以在模型上设置不同类型的边框,在边框之内的部分即为触发范围,边框轮廓线为触发线,此功能用于制作VR距离触发效果。
l 物体表面触发区域:以模型表面的轮廓设置为触发区域
l 矩形触发区域:以模型为中心创建一个矩形边框为触发区域
l 球形触发区域:以模型为中心创建一个球形边框为触发区域
l 胶囊触发区域:以模型为中心创建一个胶囊形边框为触发区域
三、添加刚体刚体使物体能在物理控制下运动。刚体可通过接受力与扭矩,使物体像现实方式一样运动。任何物体想要受重力影响,受脚本施加的力的作用,或通过NVIDIA PhysX物理引擎来与其他物体交互,都必须包含一个刚体组件。
【属性参数】
l 质量:物体的质量(任意单位)。建议一个物体的质量不要多于或少于其他单位的100倍。 l 阻力:当受力移动时物体受到的空气阻力。0表示没有空气阻力,极大时使物体立即停止运动。 l 角阻力:当受扭力旋转时物体受到的空气阻力。0表示没有空气阻力,极大时使物体立即停止旋转。 l 使用重力:若激活,则物体受重力影响。 l 是否是运动学:若激活,该物体不再受物理引擎驱动,而只能通过变换来操作。适用于模拟运动的平台或者模拟受铰链关节连接的刚体。 l 插值:当你发现刚体运动时抖动,可以尝试下面的选项。 l 无:不应用插值。 l 内插值:基于上一帧的变换来平滑本帧变换。 l 外插值:基于下一帧的预估变换来平滑本帧变换。 l 冻结旋转:若激活,物体将不会受碰撞或脚本施加的力而旋转——只能调用transform.Rotate()来旋转。 l 碰撞检测:碰撞检测模式。用于避免高速物体穿过其他物体,却未触发碰撞。 l 不连续:不连续碰撞检测。使用不连续碰撞检测模式来与场景中其他碰撞器进行碰撞检测。其他物体与它的碰撞检测,也会应用这种模式。适用于普通碰撞(这是默认的模式)。 l 连续:连续碰撞检测。使用不连续碰撞检测来检测与动态碰撞器(刚体)的碰撞,使用连续碰撞检测来检测与静态网格(非刚体)的碰撞检测。采用连续动态碰撞检测模式的刚体碰见这类物体也将采用连续碰撞检测模式。而与其他刚体将采用不连续碰撞检测模式。这种模式适用于那些采用动态连续碰撞模式的物体碰撞的物体。(这对物理表现有很大的影响,如果你不关心与高速物体的碰撞,那么就让其为默认的不连续模式。) l 动态连续:连续动态碰撞检测。使用连续动态碰撞检测模式来检测与连续模式和连续动态模式的物体间的碰撞。也适用于与静态网格(非刚体)的碰撞检测。而与之碰撞的其他模式的物体,采用的是不连续动态碰撞检测模式。适用于高速物体。 l 约束:对刚体运动的约束。 l 冻结位置:刚体在世界中沿所选X,Y,Z轴的移动,将无效。 l 冻结旋转:刚体在世界中沿所选的X,Y,Z轴的旋转,将无效。
|