fish425 发表于 2018-10-10 11:50:23

【在线帮助】编辑菜单使用说明

本帖最后由 fish425 于 2018-10-23 16:22 编辑


一、【编辑】菜单操作说明
【编辑】菜单是VDP软件对场景模型进行基础设置、基础修改、批处理操作的菜单面板,其中VDP最新的“构件筛选”功能也在此面板中。此菜单包含的功能有:【触发区域】、【添加刚体】、【追踪】、【批处理】、【设置坐标至中心】、【反转法线】、【重置法线】、【重置UV】、【展开UV】、【构件筛选】、【选择同类构件】、【选择集】、【分组】、【独立显示\取消独立】等。


二、触发区域

在VR场景中用户可以通过点击的方式进行交互,同时还可通过距离触发进行交互,如相机视角进入某一个触发范围即可打开菜单列表。“触发区域”功能可以在模型上设置不同类型的边框,在边框之内的部分即为触发范围,边框轮廓线为触发线,此功能用于制作VR距离触发效果。


l 物体表面触发区域:以模型表面的轮廓设置为触发区域
l 矩形触发区域:以模型为中心创建一个矩形边框为触发区域
l 球形触发区域:以模型为中心创建一个球形边框为触发区域
l 胶囊触发区域:以模型为中心创建一个胶囊形边框为触发区域




三、添加刚体刚体使物体能在物理控制下运动。刚体可通过接受力与扭矩,使物体像现实方式一样运动。任何物体想要受重力影响,受脚本施加的力的作用,或通过NVIDIA PhysX物理引擎来与其他物体交互,都必须包含一个刚体组件。

【属性参数】
l 质量:物体的质量(任意单位)。建议一个物体的质量不要多于或少于其他单位的100倍。l 阻力:当受力移动时物体受到的空气阻力。0表示没有空气阻力,极大时使物体立即停止运动。l 角阻力:当受扭力旋转时物体受到的空气阻力。0表示没有空气阻力,极大时使物体立即停止旋转。l 使用重力:若激活,则物体受重力影响。l 是否是运动学:若激活,该物体不再受物理引擎驱动,而只能通过变换来操作。适用于模拟运动的平台或者模拟受铰链关节连接的刚体。l 插值:当你发现刚体运动时抖动,可以尝试下面的选项。l 无:不应用插值。l 内插值:基于上一帧的变换来平滑本帧变换。l 外插值:基于下一帧的预估变换来平滑本帧变换。l 冻结旋转:若激活,物体将不会受碰撞或脚本施加的力而旋转——只能调用transform.Rotate()来旋转。l 碰撞检测:碰撞检测模式。用于避免高速物体穿过其他物体,却未触发碰撞。l 不连续:不连续碰撞检测。使用不连续碰撞检测模式来与场景中其他碰撞器进行碰撞检测。其他物体与它的碰撞检测,也会应用这种模式。适用于普通碰撞(这是默认的模式)。l 连续:连续碰撞检测。使用不连续碰撞检测来检测与动态碰撞器(刚体)的碰撞,使用连续碰撞检测来检测与静态网格(非刚体)的碰撞检测。采用连续动态碰撞检测模式的刚体碰见这类物体也将采用连续碰撞检测模式。而与其他刚体将采用不连续碰撞检测模式。这种模式适用于那些采用动态连续碰撞模式的物体碰撞的物体。(这对物理表现有很大的影响,如果你不关心与高速物体的碰撞,那么就让其为默认的不连续模式。)l 动态连续:连续动态碰撞检测。使用连续动态碰撞检测模式来检测与连续模式和连续动态模式的物体间的碰撞。也适用于与静态网格(非刚体)的碰撞检测。而与之碰撞的其他模式的物体,采用的是不连续动态碰撞检测模式。适用于高速物体。l 约束:对刚体运动的约束。l 冻结位置:刚体在世界中沿所选X,Y,Z轴的移动,将无效。l 冻结旋转:刚体在世界中沿所选的X,Y,Z轴的旋转,将无效。







fish425 发表于 2018-10-10 13:21:56

本帖最后由 fish425 于 2018-10-10 13:23 编辑

四、追踪

【追踪】功能可快速定位已选构件在结构树中的位置,可分别确定当前节点和上一级父节点位置。l 上一级节点:定位到当前已选构件的父节点,并选中父节点中所有构件。

l 展开到当前节点的层级:定位到当前已选构件自己的节点上。


五、批处理

VR场景在制作过程会产生多个触发区域,或设置多个交互脚本,当要求对其进行快速修改、保存时就需要用到批处理功能,【批处理】功能可批量处理场景中的触发区域、脚本信息的状态,对功能或信息进行统一管理,优化制作步骤,提升工作效率。


5.1 批处理>触发区域
l 添加物体表面触发区域:快速给被选中的物体添加“物体表面触发区域”,区域范围同模型表面一致。

l 删除触发区域:批量删除触发区域,并不删除模型本身。

l 禁用触发区域:批量禁用触发区域,使触发区域不再可用,但保留触发区域范围。

l 启用触发区域:批量启用触发区域。



5.2 批处理>脚本信息
l 保存信息:保存脚本信息到云端,保存成功后会弹出窗口提示。


l 加载信息:加载脚本信息到本地,窗口提示是否替换现有脚本。
















fish425 发表于 2018-10-10 13:26:34

本帖最后由 fish425 于 2018-10-10 16:20 编辑



六、设置坐标至中心


【设置坐标至中心】菜单可以重置模型的坐标,将坐标对齐到模型中心。此功能一般用于修改坐标不正确、坐标偏移等问题。修改后的模型虽然在外观上看不到变化,但在制作动画或其他交互功能时可恢复正常操作。



七、反转法线

法线的概念:在3DS MAX中,每一个三维造型都有正反两面,而在默认的状态下,造型的反面是不可见的。3DS MAX在模型每一个面的正面建立了一条垂直线,垂直线的方向决定了模型正面的朝向,当它们向外时,模型的正面便向外,而当它们向里时,模型的正面便向里。这些控制模型表面方向的线,被称为法线。【反转法线】菜单可以调整法线的方向,使其向内或向外显示,以解决法线方向不一致的个别错误。



l 法线反转前后对比


八、重置法线

法线的概念:在3DS MAX中,每一个三维造型都有正反两面,而在默认的状态下,造型的反面是不可见的。3DS MAX在模型每一个面的正面建立了一条垂直线,垂直线的方向决定了模型正面的朝向,当它们向外时,模型的正面便向外,而当它们向里时,模型的正面便向里。这些控制模型表面方向的线,被称为法线。【重置法线】菜单可将选中模型的法线进行重置,解决部分模型法线错乱,且使用【反转法线】无效的情况。











fish425 发表于 2018-10-10 13:27:16

本帖最后由 fish425 于 2018-10-10 16:29 编辑


九、重置UV

UV是定位2D纹理的坐标点,通俗的说三维建模中的"UV"可理解为立体模型的“皮肤”,将“皮肤”展开然后进行二维平面上的绘制并赋予物体。在创建模型时经常会调整模型结构、布线等,因此会产生UV错乱的情况,UV有错误会导致贴图被拉伸。【重置UV】菜单可将选中模型的UV进行重置,解决UV错乱情况。




十、展开UV

UV是定位2D纹理的坐标点,通俗的说三维建模中的"UV"可理解为立体模型的“皮肤”,将“皮肤”展开然后进行二维平面上的绘制并赋予物体。【展开UV】与【重置UV】不同,【展开UV】是针对模型本身没有UV通道,需要返回3DMAX或草图大师等软件中添加UV的情况时,在VDP中一键添加UV通道的菜单。此功能通常在场景需要烘焙时使用。





fish425 发表于 2018-10-10 13:48:22


十一、构件筛选

构件筛选功能是针对BIM行业设计工作而开发的专业功能。本功能可以针对标准工程模型,快速选择相应构件进行处理。构件筛选功能可支持广联达BIM5D工程模型文件,能够保持与BIM5D一致的标准化、可识别的标准构件。11.1 开启【构件筛选】打开VDP虚拟现实制作平台软件,在菜单栏中点击【编辑】菜单,在弹出的面板中选择【构件筛选】一项,如图11.1.1所示。



11.2 初识【构件筛选】功能选择【构件筛选】一项可开启相应的功能窗口,此窗口界面分为五个部分,如图11.2.1所示:









11.2.1 顶部区域





此区域包括“名称”筛选功能,和“只筛选可见构件”单选功能:名称:在输入框中填写构件名称,可进行批量筛选;
只筛选可见构件:选中状态下,筛选过程会自动过滤不可见构件,只对可见构件进行筛选;未选中状态则对全部场景模型进行筛选;


11.2.2 楼层选择区域此区域为楼层选择区域,此处显示的楼层信息来源于BIM5D构件信息;勾选“全选”可将所有楼层选中,勾选“反选”将反向选择;取消“反选”则恢复之前的楼层选择状态:


11.2.3 类型选择区域此区域为类型选择区域,包括“构件类型”和“系统类型”两种选择方案,如下图所示:


11.2.4 内容选择区域此区域为内容选择部分,在此功能区域可对选择的构件进行批量处理操作:


   选择构件:可快速选择模型构件,如该构件下包括多个子构件,则仅选择父层级构件;构件内容包含几何内容;    选择几何:可快速选择Mesh模型;几何内容从属于构件内容;    显示:显示已选择构件    隐藏:隐藏已选择构件    删除:删除已选择构件(此步骤不可逆,需谨慎使用)


11.2.5 筛选集区域 此区域为筛选集区域,可将当前的筛选条件保存到筛选集,方便及时调用:




添加:新建筛选集更新:将当前筛选条件更新到某一个筛选方案中删除:删除筛选集 注:“选择内容”中的“删除”功能是不可逆功能,即删除构件后不可返回操作,操作时需谨慎使用。





11.3 【构件筛选】操作案例接下来将通过实际案例的操作,来讲解【构建筛选】功能的使用方法。例如将场景中1F、2F楼层的门窗构件进行隐藏,需要进行以下操作:11.3.1 选择楼层在【构件筛选】窗口中勾选“只筛选可见构件”选项,限定筛选范围;然后在“楼层”一列勾选“1F”、“2F”楼层,如图11.3.1所示:



11.3.2 选择构件在类型选择区域中确定当前类型为“构件类型”,并在列表中勾选“门”、“窗”两个构件,如图11.3.2所示:




11.3.3 选择内容由于几何内容从属于构件内容,在隐藏模型时仅需隐藏构件内容,因此在“选择内容”区域点击“选择构件”按钮即可;设置选择内容后,场景中相关的构件模型就被筛选出来了,如图11.3.3、图11.3.4所示:




11.3.4 设置隐藏接着在“选择内容”区域点击“隐藏”按钮,即可将筛选出来的模型隐藏,如图11.3.5、图11.3.6所示:




11.3.5 保存筛选方案在制作过程中会产生多个筛选结果,如果希望将当前的筛选条件记录下来,可以将当前结果以方案的形式保存在“筛选集”中;在确保筛选条件勾选的情况下,点击“添加”按钮,在弹出的创建面板中填写方案名称,并点击“确定”即可保存在“筛选集”中,如图11.3.7、图11.3.8所示:



11.3.6 删除筛选方案如要删除筛选方案,只需点击“筛选集”底部的“删除”按钮,根据提示进行操作即可,如图11.3.9所示:

注:删除筛选方案功能是不可逆功能,即删除方案后不可返回操作,操作时需谨慎使用。

















fish425 发表于 2018-10-10 14:28:44


十二、选择同类构件【选择同类构件】功能支持一键选择相同构件类型的模型。此功能主要应用在对同一种类型的模型进行批处理前,快速选择这些模型;不同于【构件筛选】精准选择的功能,此功能的选择标准仅为“构件类型ID”,不区分楼层,且选择内容均为几何体。12.1选择模型构件打开VDP虚拟现实制作平台软件,在场景中选择一个模型构件,然后打开【编辑】菜单点击【选择同类构件】功能,如图12.1.1所示:


12.2 最终效果由于同类构件较多,选择过程较长,最终选择结果如图12.2.1所示:



十三、选择集【选择集】可将当前选中的模型构件、相机、灯光、反射探测组等物体作为筛选条件,保存在一个选择集中,在需要调用时只需选择对应的选择集方案,点击“选择”即可快速选到对应模型。13.1 开启选择集窗口打开VDP虚拟现实制作平台软件,在【编辑】菜单中点击【选择集】功能,即可开启“选择集”窗口,如图13.1.1所示:


13.2 选择物体在场景中选择多个不同物体,比如构件模型和灯光,如图13.2.1所示:



13.3 创建选择集在【选择集】窗口>【选择集名称】输入框中填写名称“方案01”,然后点击“添加”按钮,即可创建一个新的选择集,如图13.3.1、图13.3.2所示:



13.4 应用选择集需要调用选择集中时,只需勾选对应的选择集名称,点击“选择”按钮即可按照筛选条件选择物体,如图13.4.1所示:



13.5 删除选择集需要删除某一选择集时,只需勾选对应的选择集名称,并点击“删除”按钮,在弹出的窗口中点击“确定”即可删除这一方案,如图13.5.1所示:









fish425 发表于 2018-10-10 14:35:22



十四、分组

【分组】功能可将结构树中的构件节点、模型节点进行分组操作,被选中的模型可以快速打组,便于用户精细化管理模型数据。
14.1 选择节点打开VDP虚拟现实制作平台软件,在左侧结构树面板中选择需要被打组的构件节点,例如选中“梁”、“圈梁”、“过梁”三个构件节点,如图14.1.1所示:


注:在使用【分组】功能时,需要先选中被打组的构件节点或模型节点。

14.2 运行【分组】功能在【编辑】菜单中点击【分组】功能选项,即可将选中的三个结构节点合为一个组,打开组名称前的三角展开符号,即可找到组里的三个节点;被打组的结构节点会同时将其子节点带入新组内,如图14.2.1,14.2.2所示:




十五、独立显示\取消独立【独立显示\取消独立】工具可用于在暂时隐藏场景其余对象的基础上来编辑单一对象或一组对象。这样可防止在处理选定对象时选择其他对象。专注于需要看到对象,无需为周围的环境分散注意力。同时也可以降低由于在视口中显示其他对象而造成的性能开销。
【独立显示\取消独立】应用范围:单选一个模型、多选多个模型、构件筛选批量选择的模型均可使用“独立显示”功能。例如多选多个模型后,点击“独立显示”功能,被选中的模型保持显示状态,其他模型则隐藏;再次点击“独立显示”功能,则退出独立显示模式,场景模型恢复全部显示。

15.1 选择模型通过左侧结构树层级快速选择需要独立显示的模型,如图15.1.1所示:



注:在使用【独立显示\取消独立】功能时,需要先选中需要独立显示的模型节点。



15.2 运行【独立显示\取消独立】功能在【编辑】菜单中点击【独立显示\取消独立】功能选项,即可将被选中的物体独立显示出来,而其他模型自动隐藏,如图15.2.1所示:



15.3 取消独立显示如果需要取消当前独立显示状态,将全部场景恢复显示,只需再次点击【编辑】菜单中【独立显示\取消独立】功能选项即可,如图:15.3.1所示:















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